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浅谈“系统驱动”设计思想

发布时间2018-09-06 08:09 阅读量:538 返回列表

系统驱动类游戏(Systemic Games)”当下正在游戏界中流行。从任天堂的护航大作《塞尔达传说:旷野之息》,到继承了 Looking Glass Studios 衣钵的《杀出重围》与《耻辱》系列,再到育碧正在进行的一系列开放世界游戏,我们都能从其中看到“系统驱动型设计”的影子。

然而,不同设计师对于“系统驱动”的理解都各不相同,尤其是当这个概念与3A 大作挂钩时。很多人认为“系统驱动”是线性叙事的对立概念,另一些人则认为它的本质在于弱化设计师在关卡设计上的控制力。事实上这些分歧并不难理解。开发者可以决定在哪使用、如何使用、使用多少“系统(System)”,是因为它本身就是一个灵活可变的、柔性的设计元素。就像我们经常提到的“机制(mechanism)”一样,他们都是那种能代表一切的词。


1 最简形式的开始

为了开始理解系统驱动设计思想,我们先假设设计师们所有需求都能被简化成一个最精炼的形式:

我需要一个物品,它具有功能 X。

要想让这个设计贴近实际,那么“具有功能 X”必须是一个可实现的具体目标,比如“当事件【下雨】发生时,我想让整个世界中物体的纹理质感发生改变”,又或者“当玩家完成一个任务时,我希望他们能收到一封邮件”。

然而在游戏设计的开始阶段,这个目标通常过于庞大。像“我希望我的关卡能实现自我设计”这样的宏伟设想层出不穷。这个时候,设计师们就需要将他们的需求与设想打碎、分解、降级,就像“我希望关卡的地面能够基于玩家和载具的导航目标来自动生成材质的排列组合”。这个表述比起之前的宏伟设想更加“过程化”而非“系统化”,是因为你实际上是在使用系统创建内容。当设计师能够自信地说出“‘我需要一个物品,它具有功能 X。’这个设计已经具有可实现、可执行性”的时候,一个系统的雏形就已经诞生了。


最终经过一系列设计、分析、拆解与再设计后,你会发现这种设计思想最终将你的目标转化成为了许多“具有功能 X 的物品”。换句话说,这就是很多的系统。而如果一个游戏的绝大部分体验是由系统带来的,那么它就可以被称为是一款“系统驱动型”游戏。

2 什么是好的“系统”

评判一个系统是好是坏的最根本标准就是它能否为玩家持续提供高质量的游戏体验。这段时间越长,那么这个系统的设计就越有价值。然而设计师们经常对这个标准产生错误的理解,将其视为一种对庞大、复杂机制的鼓励。但是就像我在前面写到的,至少在实现上,庞大的设计远远没有最简形式优秀。而接下来,我将说明为什么在效果上同样如此。

与其费尽心思设计庞大复杂的系统,不如建立一系列“具有功能 X 的物品”的最简系统,然后让它们相互兼容并自洽。这样的设计带来的系统间的交互明显能创造出更优质的游戏体验。

举个例子,假设我们正在制作一款背景设定在遥远太空中外星雨林中的探险游戏。我们已经运用之前的最简形式创造了星球上一系列天气系统例如灼热的白天,晴朗的夜晚,热带雨林中的典型暴雨和星球特殊位置所带来的火焰流星雨。

现在让我们开始添加怪物,一只巨大的蜥蜴。如果我能设法让蜥蜴的 AI 系统“知道”我们已经设定好的天气系统,即让两个小系统产生交互,或许会产生一些有趣的反应。比如火焰流星雨突然降临,蜥蜴四散奔逃。亦或是在暴雨中它们的侦查视野范围相比晴天明显减小。这些小的交互细节明显能创造出更加有趣的游戏体验。换个角度说,如果我们的蜥蜴 AI 和天气系统完全独立,外面在发生什么它们都浑然不觉,那么当火焰流星雨一样的极端天气出现时,它们一定看起来相当愚蠢。而且在天气事件发生时和蜥蜴之间的交互可能会让玩家大失所望,因为不管天气如何,他们获得的交互结果都是相同的。这可能会让人感到十分沮丧并带来无聊感,甚至让整个游戏世界失真。


3 一个好的理解角度:编程思想

如果你曾经接触过计算机科学的相关知识,那么你可能会发现前面所说的“系统驱动型”设计思想其实与编程中的面向对象思想有着很大程度上的相似:他们都是通过对于复杂任务的拆分与简化,最终分解成一系列明确可解的问题(类与对象),并最终通过底层元素之间的相互交互完成复杂的问题,实现惊人的效果。

某种程度上来说,“系统驱动型”设计也可以被称为是“面向系统”的游戏设计。而且计算机科学中的一些独有概念比如继承、多态在游戏设计中也有一些价值。总而言之,面向对象思想是理解“系统驱动型”设计的一个良好角度。深入理解二者之间的联系对于游戏程序开发也会很有帮助。

4 所以为什么选择“系统驱动型”设计?

不可否认的是,“手工制作”的内容在整个游戏设计中是不可或缺的。几乎所有的 boss 战斗都包含了独特逻辑、专有脚本与在游戏其他地方无法重复再次使用的内容。而这也是许多高质量游戏选择的道路:为玩家提供那些绝对令人印象深刻的“初见”瞬间。然而“系统驱动型”设计也同样有着它的过人之处。玩家们能在其中获得更长时间的高质量游戏体验,同时游戏的开发成本也要相对低于那些大场面制作。

我们仍然需要记得,系统可以变成任何开发者想要的东西。他们只是一个具有功能 X 的物品,为了满足开发者的特定需求而被设计出来,仅此而已。而且比起“系统驱动型”游戏,在其中穿插“系统驱动型”玩法设计的游戏似乎显得更加触手可及。“系统”和“手工制作”并非相互对立的两个元素,他们只是不同的方式。如果将二者有机结合,也许能产生更加令人惊叹的结果

运用系统的眼光来看待游戏设计只是创造更好游戏的一条途径,但是或许这条路能引领我们走向游戏设计的新纪元,以及蕴藏在系统交互中无限的可能。